如何使用Three.JS和Octree優化房間內第三人稱漫游的碰撞處理
在three.js中使用octree進行房間內第三人稱漫游并添加碰撞檢測時,可能會遇到角色碰撞到墻壁后反復彈回的問題。這種情況不僅影響游戲體驗,還會導致角色運動變得不自然。以下是如何解決這一問題的詳細說明和代碼修改建議。
問題分析
在原有的代碼中,當角色與墻壁發生碰撞時,碰撞處理的方式可能導致角色不停地反復彈回。具體原因可能是碰撞檢測后直接將角色位置調整到碰撞表面的外側,但未對角色速度進行適當的處理,導致角色在下一幀再次與墻壁碰撞。
解決方案
要解決這個問題,我們需要對碰撞后的速度處理進行優化。具體來說,可以通過將速度向量投影到碰撞平面上來實現角色沿著墻壁滑動的效果,而不是直接彈回。這樣可以避免角色與墻壁之間的快速反復碰撞。
代碼修改
在修改后的代碼中,我們添加了一個playerCollisions函數,用于處理碰撞檢測和速度調整。以下是主要的修改點:
- 更新玩家膠囊體位置:
確保膠囊體的起點和終點正確表示玩家的位置和高度。 - 檢測碰撞:
使用Octree進行碰撞檢測,獲得碰撞結果。 - 調整玩家位置:
如果發生碰撞,將玩家位置調整到碰撞表面的外側。 - 調整速度向量:
將速度向量投影到碰撞平面上,確保玩家沿著墻壁滑動,而不是彈回。
function playerCollisions() { if (!playerCapsule || !npc) return; // 更新膠囊體位置 playerCapsule.start.set( npc.position.x, npc.position.y + 0.35, npc.position.z ); playerCapsule.end.set( npc.position.x, npc.position.y + 1.6, npc.position.z ); // 檢測碰撞 const result = worldOctree.capsuleIntersect(playerCapsule); if (result) { // 碰撞處理:調整位置避免穿透 npc.position.add(result.normal.multiplyScalar(result.depth)); // 調整速度向量:將速度向量投影到碰撞平面上 // 這樣速度會沿著墻壁方向滑動,而不是彈回 const dot = v.dot(result.normal); v.addScaledVector(result.normal, -dot); } } // 在動畫循環中調用碰撞處理 function animate() { let deltaTime = clock.getDelta(); if (v.length() > 0) { npc.position.addScaledVector(v, deltaTime); } playerCollisions(); // 其他動畫邏輯 requestAnimationFrame(animate); renderer.render(scene, camera); }
通過以上修改,角色在碰撞到墻壁時將不會再不停地彈回,而是會沿著墻壁滑動,提供更流暢和自然的移動體驗。
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THE END